いぬログ

ポケモンSMシングルレートについての記事を主に書いていきます。

【SMシングル】蝶舞フェローチェ全抜き軸【S3レート2000達成構築】

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 コンセプト

環境に多いフェローチェの技構成が”飛び膝/蜻蛉/冷ビ/何か"とフルアタが一般的であり、対面した相手の行動で守るや初手再生技がディスアドになりにくいこと、膝割りを狙って守るや交換をされる場面が多々あることから蝶舞フェローチェでアドを取りやすいと考えました。

補強する面子がシーズン最終日まで固まりきらなかったこともあり、構築としては未熟なままですが場を作った際のフェローチェ単体の抜き性能にはポテンシャルを感じることができました。

最終日朝5時にギリギリで2000へ乗せられたため、今後の叩き台として構築を公開。
以下平文。

個別紹介

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霊獣ランドロス@気合のタスキ/陽気/威嚇
165(4)-197(252)-110-x-100-157(252)
地震/岩石封じ/大爆発/ステルスロック
初手のステロ撒き。
ギャラ・フェローチェと背後に控えているためサイクルパと見られやすいこと、そもそもの所持率の低さからタスキを盾にした居座りでアドを取れる場面が多い。
選出画面からステロが不要と判断した場合やどうしても初手に置きづらい場合はストッパーとして控えさせることもあるが、特性と耐性を活かす技構成ではないため後出ししてタスキが潰れると厳しい状況になりやすい。
選出画面から初手に置きづらくなるのはパルシェンマンムーやアクジェ持ちのアシレーヌ、悠長にステロを撒いていると起点になってしまうジャローダなど。

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フェローチェ@カクトウZ/控えめ/ビーストブースト
蝶の舞/気合玉/むしのさざめき/冷凍ビーム
構築の軸でありエース。
技構成や努力値がよく変動した枠でもある。
カクトウZの威力は凄まじく、1舞ステロ込みでギャラが吹き飛ぶほど。
格闘が通る相手には後出しを許さず、それ以外にはステロが抜群であったりサブウェポンが通る場合が多い。
しかし問題は格闘が通らないゴースト。
さざめきの部分はめざパゴーストで使っており、後述するテテフとの役割集中でギルガルドの処理などを想定していた。
しかし狙える場面が少ないこと、1舞めざゴーストではステロ込みでもゲンガーやテテフを落とせないことからさざめきに変更。
この構成だと当然ギルガルドへの打点は全くないため、ギルガルドを見たら選出しない割り切りが必要である。選出してしまったが最後、無限に後投げされPTの負担にしかならない。ミミッキュも事前に皮を剥げない場合はストッパーとして機能されてしまうため極力選出を控えたい。
ビーストブーストはスカーフや天候パ対策にSにかけていたが、微妙に押しきれない場面が目立ったことから途中でCにかけるようにした。ここはPTにより選択だと思う。
一見意味のなさそうなDL対策をしているが、ポリ2の前で舞ったときに相手の居座りを考慮してこの調整。

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カプ・テテフ@拘りスカーフ/控えめ/サイコメイカー
サイコキネシスサイコショックシャドーボールムーンフォース
サイコフィールドによるフェローチェのサポートとギルガルドへの役割集中が主な仕事。
スカーフを持たせる必要があったかというと非常に微妙なところだが、水手裏剣持ちを警戒したいゲッコウガには初手ランドを投げにくいためそこに対するケアにはなっていた。初手で退く場合はタスキの可能性が低いため、後々フェローチェで処理できる。
その他、高速高火力で誤魔化しの利く場面が多い優秀な駒。

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ギャラドス@メガストーン/陽気/威嚇→型破り
171(4)-207(252)-129-x-150-146(252)
龍の舞/滝登り/こおりのキバ/地震
ごく一般的な構成のメガギャラドス
展開阻止のため挑発持ちなども試していたが、何よりウェポンを削ったギャラドスのパワーの無さが目立ってしまう。
最終的にステロはリザードンを選出しない場合痛手になりにくく、欠伸ループはランドで爆発してしまえばカット出来るため汎用性の高い3ウェポンで落ち着いた。

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カミツルギ@アクZ/陽気/ビーストブースト
135(4)-224(180)-152(4)-x-65(108)-171(212)
剣の舞/リーフブレード/聖なる剣/辻斬り
Sは最速ウツロイド抜き。スカーフテテフのサイキネは控えめで高乱数耐え。
フェローチェが選出しづらいミミッキュギルガルド入りに出していく。
アクZはキングシールドの貫通ダメージ+辻斬りでギルガルドを落とすため。
この枠はガッサ対策とテテフへの対処を兼ねるナットレイで運用していたが、対面重視の構築にはアンチシナジーであったため途中から交代した。
ランドロスが苦手な水や氷ポケモンをまとめて見ることができるが、決して受け出し出来る耐久ではないので基本は初手を読むか死に出しをする必要がある。
上から叩かれると物理相手でも以外に脆く、剣舞より身代わりや範囲を広げるのも良かったかもしれない。
ちなみにテテフでフィールド展開からカミツルギ後出しでガッサ対策は完璧と思っていたが、発勁ガッサというレア個体に遭遇したため正解とは言い難い。

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リザードン@メガストーン/陽気/猛火→かたいツメ
153-182(252)-132(4)-x-105-167(252)
ニトロチャージ/ドラゴンクロー/フレアドライブ/剣の舞
ミミッキュ対面で皮を剥ぎつつ抜き体制を整える最速剣舞ニトチャ型。
ギャラドスに関してもそうだが、Z枠のUB2匹がピーキーな性能であるためメガ枠は可能な限り汎用性の高い型を採用している。
それぞれZ枠が動きづらい時にフォローに回ることが目的。
受けループに対しては剣舞リザで崩してからフェローチェで抜ききる勝ち筋が主体になる。いずれにしても気合玉の命中次第だが、ドヒドイデが黒い霧Zを持っていた場合はこちらで先に消費させることで安定させる。

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ギリギリ2000に乗れてしまったものの、蝶舞フェローチェのスペックに頼り切っていたため起点作りや周囲のサポートが未完成の付け焼き刃であったことは否めません。
しかし同シーズンで似た型のフェローチェを使い2100超えをしていた構築もあり、ポテンシャルは高いはずです。
膝蜻蛉型の強さは健在であり蝶舞型が使用率を上回ることは今後もないと思いますので、警戒されにくいところから全抜きを狙っていくスタイルで詰めていけるのではと思います。

いつかこのポケモンを軸にもっと上を目指してみたいですね。

【ORASシングル】シーズン9レート1900達成&シーズン10序盤元気マン

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シーズン9は最高1924どまり。
公開するほどでもない成績でしたがシーズン10序盤でいいところまでいったので並びだけ晒し。


シーズン10序盤は連勝具合からもっと上もいけそうでしたが序盤なのでもっと他の構築も使いたいと思い一旦崩しました。
環境的にまだまだ勝てるコンセプトだと思うのでシーズン終盤までいい構築思いつかなかったらこのまま使う予定です。
今シーズン最終でいい成績残せれば中身も晒そうと思います。

では。

【ポケモンORAS】レーティングバトルの勝率を上げるために心がけたいこと【第1回】

こんにちは、いぬです。

今回は『レートが上がらない!』と困っている人に向けて、これを心がけると勝率が高まるかも?という要素について書いていきたいと思います。
僕自身のレートが2000達成したばかりというところなので、1500~ぐらいを彷徨っている方をターゲットに考えていますが、一部は高レートの人も惰性でプレイしているとつい…というような内容もあると思うので読んでみてください。

初回となる今回は構築についてのお話です。それでは本編へどうぞ。


【構築】自分のパーティが『何をしたいのか』考えてみる

まずは構築の段階のお話。自分の構築コンセプトがどれに近いかを考えてみましょう。
ポケモンのパーティには大別して4つの種類があると考えられます。
「サイクル構築」「積みサイクル」「対面構築」「その他ギミック構築」の4つです。
それぞれの簡単な解説は以下に。

 

サイクル構築

ポケモンの基礎となる、お互いが相手に有利なポケモンを繰り出し合う交代戦(サイクル戦)を前提とした構築です。相手の交代際に負担をかけていきますが、「高火力技でダメージを蓄積させる」「状態異常技で次のサイクルを回しづらくさせる」「回復技でこちらのサイクルを維持しやすくする」など、方法はパーティによって様々です。
有名な役割論理もこのサイクル戦を強く意識したものです。

対面構築

一対一での対面性能が高いポケモン複数並べ、それぞれが相手のポケモンを一匹+αずつ落とせば数的有利により勝てるという考えに基づいた構築です。
対面性能を高める要素としては、上から叩ける素早さ・火力や技範囲による攻撃性能・気合のタスキや特性頑丈による行動回数の保証など。火力や技範囲が重視され、後方サポートとなる積み以外の補助技は採用されにくい傾向にあります。

また交代によりかかる負担もマイナスと考え、不利対面でも広い技範囲を利用して居座り相手に負担をかけていく場合が多いようです。
非常にわかりやすい戦法例が以下です。
ゲンガーの攻撃を相手が耐える>相手の攻撃をタスキで耐える>ゲンガーの攻撃で相手を落とす>次の一匹を道連れで倒し、ゲンガーも倒れる
これで既にゲンガーが2匹を倒し、こちらの残り2体で相手の1体を倒せば勝てるという数的有利を作ることが出来ます。

積みサイクル

積み技搭載エースを複数用意し、1~2体が初手の起点作り役として据えられます。
起点作り役は「リフレクター光の壁でエースの被ダメージを抑える」「ステルスロックで相手の交代際に削り、タスキ頑丈潰し」「あくびで眠らせるor交代させる」など様々です。
エースは2体を選出。積み技を使って全抜きを狙いますが、1体目が落とされた場合は相手に有利な2体目が死に出しで積んで全抜きというもの。性質上積みリレーと呼ばれることもあるようです。
エースは攻撃面の相性補完が優秀なポケモン同士をペアで使われることが多く、繋ぎが美しくスムーズに感じることからこれを上手く使える人はカッコイイなと思います。

その他ギミック構築

その他とかいう雑な分け方をしてしまいましたが
場に作用する特性や補助技を使った「天候パ」「トリパ」「昆布戦法」等による構築、「積みバトン」「滅びパ」など変則的な構築もこちらに含めます。

天候パ

名前の通り天候を利用した構築。特性「あめふらし」「すなおこし」などで天候を変化させ、天候エースが全抜きを狙います。天候始動役は多くが天候ターンを伸ばすアイテムや脱出ボタンなどを所持しています。

トリパ

トリックルームによって素早さの優先度を逆転させ、素早さが低いポケモンで先制行動を狙います。このための最遅調整というポケモンも存在します。

昆布戦法

ステルスロック」「まきびし」「どくびし」などを設置し、「吠える」「吹き飛ばし」「ドラゴンテール」などで相手を交代させて削りダメージを入れていく戦法。
昆布という名前は「コンボ」の打ち間違いだそう。

積みバトン

積みサイクルのように1体目の起点作り役が「リフレクター光の壁」で被ダメージを抑え、2体目で詰み技を使用して3体目にバトンタッチすることで3体目が全抜きを狙います。
失敗すると全くリカバリーが利かないという欠点もあります。

滅びパ

特性影踏み持ちが相手を交代できなくし、滅びの歌>守る>別の影踏みポケモンに交代するなどして倒し数的アドバンテージを取っていく戦法です。

 

小分類すれば限りなくありますが、これらの構築に共通するのは他の構築と比べて専用の技構成や特性、持ち物が必要になるため個体性能が著しく弱まる点です。
戦法がハマった時の爆発力は凄まじいですが、失敗した場合の誤魔化しは一般的な構築と比べてかなり利きにくいと言えるでしょう。


構築の種類は以上ですが、ここ違うだろ!とかこれ忘れちゃダメだろ!とかあればご指摘ください。

ちなみにTCGになぞらえた考え方もあるようなので参考URLを載せておきます。
http://matome.naver.jp/odai/2140746561624193801/2140747463232801803

さて、皆さんの構築コンセプトに近いものがあったでしょうか。
このコンセプトを意識して構築を作っていくことがとても重要になります。
例えば積みサイクルで有名なカバルドンルカリオカイリューの並びですが、このカイリューをこだわり鉢巻や眼鏡型のフルアタで運用した場合、本来の積みサイクルの用を果たせません
他にも上記のカバルドンがHBゴツメ物理受けで回復技のためにステルスロックを搭載していなかったり、交代戦を前提とした受けループ構築のヤドランが瞑想持ちアタッカーであるなど。
玲を挙げればキリがありませんが、コンセプトにそぐわない型やポケモンを取り入れることで、そのポケモンの強さ弱さはさておき本来想定した動きはできなくなることを意識する必要があります。

コンセプトを自分の中で整理しそれに沿ったパーティを使うことで、選択肢に迷ったり些細なプレイングミスを減らせるはずです。

 

今回は以上です。
次回も構築についてのお話をしていきますので、よろしくお願いします。

いぬ

ORASシングルレート2000達成構築/ブログ開設のご挨拶

はじめまして、いぬです。

今シーズン初のORASシングルレート2000を達成したのでブログ開設とあわせて使用構築を公開しようと思います。 以下少しだけ構築と関係のない雑談です。 構築だけご覧になる方はちょこっとスクロールの一手間をお願いします。

ぼくがこうしてレート対戦などに触れる以前、ポケモンシリーズで最後にプレイしたのが十数年前のルビーサファイアでした。
当時珍しいガチ勢だったであろう学校の後輩はポケモン対戦の奥深さについて熱心に講釈してくれ、生粋のヌルゲーマーだった僕も強く興味を惹かれたのでした。

ぼく「ソーナンスクッソかわいいんだけど!1こいつ強いの?」
後輩「硬くてカウンターできるから強いよ、でも俺のボーマンダは龍の舞持ってるから一発で落とせるまで舞ってから倒す」
ぼく「アカンやんソーナンス弱いわ」

こんなやり取りがあったと記憶しています。今思うと積み読みでアンコールという手段がありますね、当時はなかったんでしょうか?調べるほどのことでもありませんが。

後輩とそんな机上の対戦シミュを繰り返しましたが、飽き性のぼくは結局実際に対戦することはなく、後輩から5000円で買ったゲームボーイアドバンスを押入れの中に仕舞いプレステを起動したのでした。

この後の細かい部分は中略してまたの機会としますが、試行錯誤すること1年とちょっと。
このたび初のシングルレート2000を達成しました。
ホントに2000?と疑うような死角ありまくりのPTですが、殿堂入りを果たした旅パの仲間を讃えるような意味で以下に紹介させて頂きたいと思います。

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ボーマンダ@メガストーン 控えめCSぶっぱ残りH
ハイパーボイス/龍星群/大文字/寝言

構築の軸にして選出率最下位の悲しみを背負った子。
構築当初は「うっかりや・ハイボ/龍星/捨て身/文字or地震」の両刀で受けル対策を兼ねたエースでしたが、受けルは後述の霊ボルトで対処できること&PT全体であまりにもガッサが重いためやむなく寝言搭載の特殊型となりました。
周りをしっかり固めてやれば絶対に両刀型の方が強いはずです。
また、選出率最下位となりましたが、彼がいなければ成立しなかったPTでもあり「威嚇」と「選出圧力」については最大の仕事をしてくれたと考えています。
威嚇については後述クレセリアの項目で。選出圧力とは言うまでもなくスカイスキン捨て身タックルのクソ火力によるものです。特にサイクル構築ではこれを受けるためのHBポリ2・クレセリアや初手で確実に仕留めるためのゲッコウガ・化身ボルト・HCポリ2などが選出される率が高く、こちらはそれを前提とした選出をすることで対処しやすかった印象です。

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ドリュウズ@突撃チョッキ 意地っ張りHAD
地震/岩石封じ/アイアンヘッド/角ドリル

最近流行ってる子。めざ氷搭載率の高い電気タイプへの安定した後出し、受けポケをドリルで強引に突破、岩石封じで後続の起点を作るなど、PT内で一番マルチな役割をこなしてくれました。
スイクンをドリルで突破しようとするのは極力避けたいです。プレッシャーによるPP不安もありますが、熱湯の火傷が痛く意外とこちらのHPは長持ちしません。双方の後続状況によって地震で負担をかけていく方が適切かと思います。

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クレセリア@ゴツゴツメット 図太いHBぶっぱ
月の光/三日月の舞/電磁波/ムーンフォース

説明不要の月面要塞。起点にされやすいとは言えその耐久は素晴らしく、ゲッコウガの悪波を耐えて電磁波や削れていればムーンフォースでそのまま突破してしまうなどゲッコウガが重いこのPTでは受けに留まらない活躍を果たしてくれました。
このPTに初手で出てきやすいガルーラは基本的にこいつで処理するしかないのですが、流行りの209ガルーラや最速雪崩ガルーラなど突破手段は存在し、なかなか後出し安定とはいきません。そこでボーマンダの威嚇を入れることで後出しを安定させます。
マンダと初手対面した場合、ガルーラ側の選択がグロパンであっても次の捨て身で突破されることはありません。また、捨て身タックルのダメージを恐れ猫騙しや冷Pを選択される場面が多いためクレセの後出しがアドバンテージとなりやすかったです。
ムーンフォースはメガギャラやメガバンギの起点になることを防ぐためでしたが、1800以上でメガギャラをほとんど見なかったこと、砂下ではバンギの身代わりが壊れないことを考えると冷Bなどでも良かったかもしれません。

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ボルトロス@オボンの実 臆病HBCDS
10万ボルト/めざめるパワー氷/気合ボウル/悪巧み

PTのエースにして選出率最高の立役者。必要な場所ではしっかりストライク、負け試合の敗戦処理で外して確率を調整してくれる生粋の気合ボウラー
基本的に電気に対して後出しもしくは死に出しして悪巧みを積んでいくスタイル。ポリ2・クレセ・ラキグライヤドランなどの受けルにもこの子で対処します。(フシギバナはNO)
珠ダメが無いことから眼鏡やスカーフと勘違いしてくれた相手が自爆という場面も多々あり、C145の中高速電気が相手に与えるプレッシャーは相当のものであると改めて感じました。電気タイプが居座ってめざパを撃ってくれる率も高いため起点にしやすいです。
s101の半端さに泣く場面はありましたが、抜かれる相手は元から役割対象外なので他で処理します。

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マリルリ@ラム 意地っ張りHAS
じゃれつく/アクアジェット/腹太鼓/はたき落とす

自分の仕事をしっかりこなしてくれた堅実派。じゃれつくはほぼ外しません。
オボンをおっさんに取られたためラムで妥協していますが、これが役立つ場面が意外と多くありました。起点作り役がカバルドンのPTでは構築上ほぼ100%初手ステロを撒かれますが、欠伸から入ってきても初手太鼓からの全抜きが何度かありました。
また次の死に出し電気タイプ(大体サンダー)は交代読みをする余裕がないため確実に電気技を撃ってくれ、ボルトやドリュの後出しが安定します。

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リザードン@メガストーン 腕白HBS
鬼火/羽休め/ニトロチャージ/ドラゴンクロー

ボルトと並んで選出率の高いこのPTのMVP。
バンギだろうがガブだろうが物理相手ならとりあえず鬼火から入ります。
このPTに初手で出てくるガブはほぼタスキステロか鉢巻でラムはいません。(当然鉢巻には何も出来ず殺されますが)

鬼火は気合玉より命中低く感じるほど外しまくってくれましたが、場作り性能は笑えるほど高く特性硬い爪のお陰で一定の火力を確保しているため、ステロで半分削れてからの鬼羽で3タテという試合もありました。
またクチートの剣舞不意打ちが確2のため相手に対処しやすく、リザ後出し-剣舞舞われる>リザ鬼火-クチート不意打ち という状況が多くありこの後はこちら有利となるためこの状況を作った試合は全て勝てました
やはりエース級に実用性のある地雷的な役割を持たせるというのが現環境では強いなと感じます。

以上のPTで2000達成となりましたが、このPTで例えば2100以上を目指せるかというと難しいと思います。
Sが最速でガブ抜き程度に留まっており上から叩かれて何も出来ずに終わるパターンが存在すること・現環境高レートに多いとされるオニゴーリに対処の術が無いこと(3回当たって全部負け)などが要因になります。

記念として記録を残したいため今シーズンのレート挑戦はストップしますが、改めてPTでそれぞれの役割を担ってくれたポケモンたちへの感謝とともに、結びとしたいと思います。

今後も別の構築や未経験のダブルルールなどについても挑戦して記事にしていきたいと思いますので、よろしくお願いします。


いぬ